May 10, 2007

SOFTWARE EDUCATIVO SUBSECTOR MATEMATICAS

ABACO:

SOFTWARE EDUCATIVO PARA APRENDER LAS BASES NUMÉRICAS.

LUGAR DONDE DESCARGARLO: http://www.sectormatematica.cl/software.htm

ALG BLASTER

SOFTWARE EDUCATIVO AMBIENTADO EN UN ENTORNO ESPACIAL, QUE A TRAVÉS DE DOS ENTRETENIDOS JUEGOS PERMITE LA EJERCITACIÓN DE LAS HABILIDADES MATEMÁTICAS EN EL ÁREA DE ÁLGEBRA

LUGAR DONDE DESCARGARLO: http://www.sectormatematica.cl/software.htm

CABRI – TORNEOS

SOFTWARE EDUCATIVO QUE PERMITE REALIZAR UN GRAN NÚMERO DE CONSTRUCCIONES GEOMÉTRICAS.

LUGAR DONDE DESCARGARLO: http://www.sectormatematica.cl/software.htm

CUENTAS

SOFTWARE EDUCATIVO PARA APRENDER A SUMAR.

LUGAR DONDE DESCARGARLO: http://www.sectormatematica.cl/software.htm

GEOPLANO
SOFTWARE EDUCATIVO CONTIENE UN INSTRUMENTO DIDÁCTICO QUE CONSISTE EN UNA SUPERFICIE CUADRICULADA QUE PERMITE LA FORMACIÓN DE DIVERSAS FIGURAS PARA EL ANALISIS DE SUS PROPIEDADES

LUGAR DONDE DESCARGARLO: http://www.sectormatematica.cl/software.htm


SOFTWARE EDUCATIVO

May 10, 2007

¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

· Es un recurso informático diseñado para proveer experiencias de aprendizaje a través de un ambiente digital.
· Es un recurso facilitador del aprendizaje.

USOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

§ COMO APOYO AL PROFESOR
Cuando la clase se realiza en el laboratorio de informática y el software se convierte en un recurso metodológico de ella.

§ COMO MATERIAL DE CONSULTA
Donde el software es entregado como referencia al alumno para que en forma autónoma busque información en él.
§ COMO SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD
Un software de productividad se transforma en educativo en la medida que el alumno lo utiliza para la realización de trabajos escolares a través de él. Es el caso de los procesadores de textos, gratificadores o planillas electrónicas, que colaboran en el aprendizaje de los alumnos.

¿CÓMO PODEMOS UTILIZAR UN SOFTWARE EDUCATIVO?

A . EL SOFTWARE COMO APOYO AL PROFESOR

Existen dos modalidades:
· Que el profesor en forma paralela a la exposición temática navegue por el software y luego dé posibilidad de navegación autónoma a los alumnos; el profesor se apoya en el software como recurso, por ejemplo, desarrolla en forma oral el tema de la sexualidad y en forma paralela se van mostrando imágenes del software.
· El profesor primero realiza una explicación y luego para profundizar el contenido curricular, permite a los alumnos navegar el software, como actividad de la clase. Por ejemplo, se elabora una guía de trabajo en equipo para que el alumno extraiga información referente a los instrumentos musicales del mundo, navegando por el software “Atlas Mundial Encarta”.
Ambas formas requieren del trabajo grupal de los alumnos y la guía permanente del profesor.

B. EL SOFTWARE COMO MATERIAL DE CONSULTA
Planteada la temática en el aula, entregamos al alumno una actividad individual investigativa, teniendo el software como material de consulta. Se ofrece al alumno la posibilidad de seguir profundizando en el software visto en clase a través del desarrollo de una actividad fuera de la hora de clases. Se entrega a través de un material curricular, trabajos de investigación o profundización de contenidos.

¿CÓMO UTILIZAR EL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA SALA DE CLASES?
La utilización del software educativo en el aula, comprende cuatro etapas importantes.
– Preparatoria
– De diseño
– De implementación
– Desarrollo en el aula.
¿En que consiste cada una de ellas?
– ETAPA PREPARATORIA:
· Navegar y evaluar los software existentes
· Determinar posibles criterios de uso
· Determinar las condiciones previas de los alumnos en cuanto a navegación por ambientes informáticos.

- ETAPA DE DISEÑO:
· Definir los propósitos y objetivos de la clase.
· Escoger el software a utilizar.
· Determinar la modalidad o metodología de trabajo con el software
en el laboratorio, a través de una planificación.
· Preparar un material curricular que desarrolle el contenido a
trabajar.
· Elaborar una actividad de evaluación.

- ETAPA DE IMPLEMENTACIÓN.
· Formación de equipos de trabajo: alumnos y profesores.
· Demostración de navegación por parte del docente.
– ETAPA DE DESARROLLO EN AULA
· Desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje utilizando un software educativo.


Actividad Lúdica y Proyecto de Vida.

May 4, 2007

La actividad lúdica es cultura de lo humano.

- Pertenece a la naturaleza humana y contribuye a la humanización.

- La actividad ludica es un pilar en el que se apoya con fuerza la evolución del ser humano.

-El ser humano debe rescata la condición lúdica perdida, y con ella encontrar los factores que favorecen el desarrollo holístico.

-Los juegos proporcionan una experiencia personal única que conllevan experiencias positivas y gratificantes.

-Consiguen beneficiar la salud individual y social y pueden llegar a la sociedad desde una actividad formativa que contribuya a un mundo mejor.

-Se convierte en una necesidad psicobiológica y quizas también espiritual, en las distintas edades del ser humano.

-Es un ayuda importante para la formación de la identidad y constituye una manifestación ritual y simbólica.

-El juego es un elemento anntropológicop fundamental en la educación. (Huizinga 1938, Cagigal 1979, Blanchard y Cheska, 1986)

-puede mejorar y favorecer el desarrollo de los talentos personales.

-Ponemos en conexión nuestro micromundo(persona) con el macromundo(sociedad) en el que vivimos y en este sentido nos prepara para la vida.

-La actividad lúdica y deportiva debe caminar hacia el desarrollo emocional, la capacidad creadora, el desarrollo de los talentos personales para así conseguir uns aptitudes sociales, es decir, capacidades para establecer relaciones humanas con los demás en los diferentes ámbitos de la vida.

-Mejora los talentos personales, el desarrollo de la inteligencia emocional, fomentan la curiosidad y ayudan a alcanzar la felicidad.

“Las más altas proezas de la Humanidad no han sido las guerras y las conquistas, en las que se llegó a despreciar la vida del otro. Las cumbres de la historia han sido, en definitiva, las creaciones lúdicas del hombre. Una capacidad lúdica abierta que repertorio está en todo acto creativo humano”(*Cagigal, 1981)

* José María Cagigal, uno de los grandes teóricos españoles de la actividad deportiva y “padre” del Instituto de Educ. Física de Madrid.


¡Y AHORA A JUGAR!

March 30, 2007

TRABALENGUAS

* Pablito clavó un clavito en la calva de un calvito. En la calva de un calvito,un clavito clavó Pablito.
* Cuando cuentes cuentos, cuenta cuántos cuentos cuentas, cuando cuentos cuentes.
*Pepe pecas pica papas con un pico, con un pico pica papas pepe pecas.
*El cielo está enladrillado,¿quién lo desenladrillará? El desenladrillador que lo desenladrille buen desenladrillador será.
*Tres grandes tigres tragantones tragan trigo y se atragantan.
*María Ichucena su choza techaba, y un techador que por allí pasaba le dijo: María Ichuzena. ¿Techas tu choza o techas la ajena?- Ni techo mi choza ni techo la ajena; yo techo la choza de María Ichuzena.
*Erre con erre guitarra, erre con erre carril; rápido ruedan los carros, que rápido el ferrocarril.
*Cómelo Cosme comilón, con limón, con melón o con melocotón.


JUEGO, LUEGO SOY…

March 27, 2007

El juego debe cumplir dos funciones en la escuela: la educación a través del juego y la educación para el juego.
Tanto en la escuela, como en la propia vida, está presente continuamente el aprendizaje, necesario para alcanzar el
desarrollo humano completo. Es necesario aprender en todas
las etapas de la vida para poder formar de manera armónica
la personalidad del niño y con ella pueda desarrollar, mantener
y entender el mundo que le rodea. Aprender jugando es lo pri-mario, lo más sencillo y natural en el niño, a la vez que lo me-
nos traumático. El juego es la primera expresión del niño, la
más pura y espontánea, luego entonces la más natural.
La actividad lúdica no sólo sirve como herramienta para enseñar, para fomentar la diversión, para que utilización se transfiera al plano intelectual; el juego es también una forma
de integrar social, intelectual y afectivamente a las personas.
El juego en los niños favorece su desarrollo motriz, permitiendo esto paulatinamente una mayor participación en las actividades
y favoreciendo un desarrollo motor acorde al desarrollo intelectual al que en forma predominante se apunta en la vida escolar.
La mejor forma de aprender y comunicarse es a través del simbolismo de los juegos en forma grupal e individual, de esta manera también se puede adaptar el juego para que todos ten-
gan el mismo grado de participación y colaboración. Es muy satisfactorio para el docente poder observar la evolución motriz que tienen los alumnos, el grado de integración con sus pares y
la colaboración que se da en forma prácticamente espontánea.


EL JUEGO COMO MEDIO DE INTEGRACION

January 23, 2007

 El juego es una actividad inherente al ser humano, que se realiza como una acción libre, espontánea, ficticia, natural y sin aprendizaje previo; que brota de la vida misma y es capaz de absorber al jugador por medio de reglas establecidas.    Es de principal importancia durante la  infancia, y no  deja de  tener  significación en toda la vida del hombre, ya que aún en su juventud y en su madurez continúa jugando.   El niño le dedica una gran parte de su tiempo al juego, el cual puede estar organizado en 2 formas:   el juego libre y el juego organizado. 

“El juego es la base existencial de la infancia”(Arnulf Rüssel)


Experiencia Docente

January 22, 2007

Experiencia Docente:

La verdad es que he tenido poca experiencia docente. Sin embargo, dentro de las asignaturas estudiadas, hemos tenido que realizar muchos trabajos:  Proyecto de aula, informes, disertaciones, Práctica de observación.  Lo que más me gusta a mí es trabajar en aula.  Como experiencia, lo he comprobado en el Proyecto de Aula que tuvimos que realizar.  Me siento muy bién, haciendo clases.  Me gusta el contacto e interacción  con los alumnos todo el tiempo, por eso, …¡Quiero ser profe!.

  


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